室蘭工業大学工学部「認知科学の諸問題」

2005年度から2009年度まで,室蘭工業大学工学部で私が担当した, 「認知科学の諸問題」についての情報を集めたページです.

担当者

寺尾敦(てらおあつし)

青山学院大学社会情報学部 助教

履歴書

日程

後期に集中講義として行います.2009年度は, 平成22(2010)年3月1日 から 3月4日 の,4日間の日程で 行います.

学習目標

「認知科学の諸問題」では, 「認知心理学」レベルの認知科学の基礎を習得した学生を対象に, 認知科学についてさらに深く学びます. 2005年度と2006年度は,認知科学のいくつかの領域 (知覚,記憶,熟達化など)について, 近年までの主要な研究知見を講義しました. 2007年度からは, 特定のトピックひとつに焦点を当て,グループ学習を行っています.

認知科学についての理解を深めることの他に, この講義ではもうひとつの目標があります. それは研究者が普段行っている研究活動を疑似体験することです. これは研究者養成のために行われることですが, 研究者志望でなくても体験する価値があります. 他社の動向を調査して自社のプロジェクトを開始するなど, 社会では研究活動に類似した行為をよく経験することになるからです.

2007年度 2008年度は,2次資料で研究を知り,1次資料にあたって, 研究テーマを見出して研究を実行する, というプロセスを体験してもらいました.

今年度は,特定領域の資料をレビューし, 研究テーマを見出して研究を実行する, というプロセスを体験してもらいます. 本来なら数多くの1次資料を読み込むのですが, 4日間の集中講義ではその時間がありません. そこで,2次資料をいくつか読んで,研究テーマを設定します.

得られた知見を他者にわかりやすく伝える技術を獲得することも重要です. 最終日には研究発表をしてもらいます. 発表内容の構成をよく考え,発表練習をしてから本番に臨みましょう.

授業形態

受講者はいくつかのグループに分けられます. 各グループは,指定された文献を読み,関連する情報を調べ, 探求した内容をまとめて発表します. 資料を読んだあと,調査や研究をしたいテーマをひとつ決めてください. 文献調査(研究テーマを設定し,さらに文献を調べる), アンケート調査,心理学実験のいずれかを行うことになるでしょう. 昨年度までのこの授業で学生が取り組んだテーマは, このページの下の方にある「過去の授業」からたとることができます. 発表は他のグループと担当教員(寺尾)によって評価され, 成績に反映されます.

教材

2009年度のテーマは「学習」です.

世の中は脳ブームです. 脳科学の根拠があると宣伝されている教材や, 脳科学の立場から学習・教育に言及した書籍があふれています. 脳はトレーニングで若返るとか,右脳を使えとか, 3歳までが学習のチャンスとか, 学習に関する様々なアドバイスがされています.

しかし,このように流布している情報の多くは, 脳科学の根拠がないものであったり, データの拡大解釈や誤解釈に基づいていたりするものです.

今年度の「認知科学の諸問題」では,初日のレクチャーで, 流布している「脳」学習論を批判的に検証します. 青山学院大学社会情報学部の「心理学概論」 という講義で使用した授業スライドを流用します. このスライドは以下のリンクから入手できます.

2日目は,いくつかの資料を読み,グループでの研究テーマを決定します. 読む資料は以下のものです. リストの最後にある2つの英語資料はレポート課題として使います.

スケジュール

内容
3月1日講義・グループ分け
3月2日資料の学習・研究テーマ設定
3月3日研究の実施・発表準備
3月4日発表

成績評価

レクチャー後の小テスト,レポート,グループでの研究発表を評価して, 成績を決定します.

レクチャー後の小テストは,受講者がそれぞれ作成します. 個人ごとに点数がつきます. 英語資料の内容要約はグループでひとつ作成してください. それぞれの資料で紹介されている研究において, どのような方法で,どのような結果が得られ, 何が主張されているかをまとめてください. この内容要約はグループのメンバー全員に同じ点数がつきます.

グループ発表では,

を評価します.この授業への参加者全員が発表を評価します. ここでの評価が成績に反映されます.

発表時間は10分から15分とします. そのため,発表スライドの枚数は10枚前後にしてください. スライドの構成は自由ですが,1枚目に研究タイトルを書き, 2枚目で研究の動機を述べるという点は共通とします.

グループ発表採点表 (score.doc)

グループ発表結果

授業への参加者全員(31名)が,グループ発表を聞いて, 設定した研究テーマのおもしろさ,研究で得られた知見のおもしろさ, 発表のわかりやすさを,それぞれ5点満点で評価しました. 以下の表は, 各グループについて,これら3つの得点の平均を示したものです. 「テーマ」は設定した研究テーマの面白さ, 「知見」は研究で得られた知見の面白さ, 「発表」は発表のわかりやすさです. 自分のグループの発表についても自己評価を行いましたが, この評価点は平均点の算出に用いていません. それぞれのグループにおいて, 3つの平均得点の合計を3で割って10倍(小数点以下切り上げ)した値が, そのグループが発表で得た「得点」です.満点は50点です.

グループ テーマ知見発表 得点
1 4.03.64.0 39
2 4.74.33.8 43
3 3.83.32.7 33
4 4.34.24.2 43
5 4.14.14.3 42
6 4.14.24.3 43

各グループが発表に用いたパワーポイントスライドは, 以下のリンクからダウンロードできます. PowerPoint 2007 で作成したスライド(拡張子が pptx)は, お使いのブラウザによっては, ダウンロードのときに拡張子が zip で表示されてしまうかもしれません. pptx に変更してダウンロードしてください.

今年は「ゲーム脳」をテーマにしたグループが多かったです. 6グループ中4グループがこのテーマに取り組んでいました.

グループ1: ゲーム脳について(group1.pptx)
このグループは「ゲーム脳」とは何かについて調べました. ゲーム脳という言葉は知っていたが, それがどのようなものなのかよく知らなかったので, 調べてみたいという動機でした. 「ゲーム脳」の提唱者は何を主張しているのか, その主張に対してどのような批判がされているのかを調べました. 発表はゲーム脳の概略を紹介するもので, ちょっと淡白な印象を持ちました. いろいろ調べたことから概略をまとめたのかもしれませんが, α波とは何か,α波とβ波の「バランス」とは何か, 踏襲すべき「医学的手続き」とは何かなど, もう少し詳しい情報が発表に含まれるとよかったと思います.
グループ2: ギャンブルと脳と心理(group2.pptx)
このグループは,人はなぜギャンブルにはまるのかについて, 文献(主にウェブのリソース)を調べました. 室蘭工業大学の学生には, ギャンブル(特にパチンコ)にはまっている人がかなりいるそうです. 室蘭工業大学の学生にとって身近で関心があるテーマだったからなのか, テーマの面白さという評価項目において, 4.7 点という高評価を得ました. 発表では,脳科学での知見と, 行動主義心理学者スキナーの実験を紹介しました. いろいろよく調べましたが, ちょっと説明不足に思えるところもありました. 時間的な制約は厳しかったと思いますが, ウェブで最初に見つけた話題から, もう少し詳しい説明を探してもよかったと思います. たとえば,「ギャンブル中枢」に関しては, 英語ページまで探せばもう少し詳しい説明が見つかります. 2006年8月3日発行の Neuron という学術雑誌に発表された論文のようですね. http://www.news-medical.net/news/2006/08/02/19195.aspx
グループ3: 知性の一般認識と認知心理学における定義の相違(group3.ppt)
このグループは,認知心理学での「知性」の扱いと, 一般の人がこの言葉をどうとらえているかのギャップを調べました. 室蘭工業大学の先生方を対象に, 「知性」に関してのアンケートを実施した努力は高く評価できます. 大学教員を「一般の人」と言うのはおかしいかもしれませんが, 非専門家と言うことはできるでしょう. 「知性」のイメージとして, 多くの先生が「知識の豊かさ」と回答している点は面白く感じました. 世間ではどうも,「知識」を軽視し,「考える力」「個性」「独創性」 こそ重要であるといった見方があるようです. 知識の重要性をわかっている大学教員ならではの回答傾向のように思います. 「脳トレ」についての質問も行ったようですが, こちらは発表に含まれていませんでした. この結果についても聞きたかったと思います. 評価点は少し低くなってしまいました. 「ゲーム脳」に比べると,興味を引く力が少し弱かったのかもしれません. 発表の練習をもう少ししておくとよかったでしょうか.
グループ4: ゲームが脳に及ぼす影響(group4.pptx)
このグループは,ゲーム脳とは何かを調べました. グループ1よりももう少し詳細な情報を発表に含めていました. このグループはさらに, ゲームが学業成績におよぼす影響についての研究をひとつ紹介しました. Psychological Science という学術雑誌で 最近発表されたばかりの研究のようです. この研究を紹介した英語のウェブページを見つけたのですね. ゲームが学業成績に影響するのは, ゲームをすることで学習時間が削られてしまうからという結論だそうです. 納得できる結論ですが, ゲームの影響がないということをきちんと示すのはそんなに簡単ではありません. 学習時間が減少したこと, 数学のテストではゲームの影響がなかったことが根拠だそうですが, それだけではゲームの影響を排除できていません. もとの論文を調べてみたいと思いました.
グループ5: 少年犯罪におけるゲームの影響とその考察(group5.pptx)
このグループは,ゲーム脳の主張を紹介し, それが本当かどうかを検証しました. ゲーム脳の主張が本当ならば, ゲームの普及に伴って少年犯罪も増えるのではないかと考えました. ゲーム脳の主張が本当かどうかのひとつの検証として, なかなか面白いところに目をつけたと思います. 少年犯罪件数のピークがゲーム普及より前であるなど, ゲームの普及と少年犯罪の数には関係がないということがわかりました. 「ゲームでは簡単に人が生き返るから, 命の重みがわからなくなった少年は簡単に人を傷つける」 といった主張をときどき耳にしますが, これはかなりあやしい話だと思います.
グループ6: ゲーム脳とストレスの関係(group6.pptx)
このグループは,「キレやすい」というゲーム脳の特徴に注目し, ゲームをするとキレやすくなるのかを,データを取って検証しました. 室蘭工業大学の3年生を中心に, ゲーム時間とキレやすさの2変数について,64人のデータをとりました. 2変数間の相関はほとんどなく, ゲーム時間とキレやすさは無関係であることがわかりました. 個人的には,このグループの研究がもっとも好きです. 64人という多くの人からデータをとっていること, 「キレやすさ」を測定して得点化するための質問項目をうまく作っていること, 統計解析を行っていることが, 高く評価できると思います. 研究実施前に私が多少のアドバイスをしましたが, 予想よりよいものができていました.

過去の授業

2007年

2008年